学生時代、熱中していたものづくりを仕事に 
作品と共に成長していく

松野 洋希
CTO兼CHRO
M|ネイティブエンジニア
2021年f4samurai新卒入社

新卒研修後、新規開発タイトルを制作しているチームに配属された2年目のMさん。CTO兼CHROの松野とこれまでを振り返りました。

高専時代はゲーム作りに熱中していた。
ものづくりに関わりたいという思い

松野
「Mさん活躍してるよね!初めてお会いした新卒採用イベントのとき、スマートで真面目でコツコツ経験を積み上げてくれそうだな、と感じていたんだけど、実際に一緒に働いてみるとそこに熱量の高さもあっていいなって。評価面談の場でも成長を感じるけど、いろんな人からもMさんの成長っぷりを聞きますね」
M
「ありがとうございます。採用イベント、懐かしいですね。インストラクターのMさんとかプロジェクトで一緒のHさんとか、みんながいろいろ教えてくれます。MさんとかHさんを見ていると、自分はまだまだだなと感じますね」
松野
「良い意気込みですね。Mさんは学生時代からゲーム開発していたよね。いつ頃からゲーム会社に就職しようと意識したんですか?」
M
「就活のときです。ゲームが元々好きで、ものづくりも好きでした。自分ができそうなことだとプログラミングスキルを磨いて何かを作ることかなっていうのは漠然とあって。高専時代にはゲームを作っていたんですけど、仕事にしようとは思っていなかったです。就活も最初はいろんな業界を見ていました。大学院での研究が活かせる業界とか、研究室の意向に沿ってメーカー系の企業も受けてました。だんだんと就活のステージが進むにつれて、やっぱり自分のやりたいことに絞った方が良いなと思って。高専でものづくりに熱中していたときって楽しかったな、やっぱり何かを作りたいなっていうのと、エンタメコンテンツが好きだったので広くエンタメ業界を見ていこうと決めたのが年末くらいでした」
松野
「そうなんだ、幅広くいろんな業界を受けてたんだね。高専時代は部活でゲームを作ってたの?」
M
「はい、部活でゲームを作ってコンテストに作品を応募したりしていました」
松野
「ゲーム部的なところにいたんだ」
M
「そうですね、『デジタルメディア創作部』って名称の部でした(笑)」
松野
「かっこいい」
M
「『デジタルメディア創作部』なので作品は様々で、作曲をやる人もいたり、絵を描いたりする人もいました。その中でも自分はゲーム開発を中心に活動していて、全国高等専門学校プログラミングコンテストっていう全国の高専が集まるコンテストがあるのですが、そこに作品を応募していました」
松野
「何でその部活に入ろうと思ったの? 」
M
「入った学科が電子情報工学科というところで、電子情報工学科に入るんだったら部活も技術関連に染めちゃおうって思いました(笑)」
松野
「なるほど(笑)。そこからもうちょっと深く勉強したいなあってことで大学に入るんですよね。何を研究していたんですか?」
M
「主に脳機能の分野の研究をしていて、学部のときは脳波を使って腕の動きを予測する研究、大学院では動体視力と色に関する研究をしていました。入った研究室が脳波系のことをテーマとして扱っていて、その中から自分でテーマを見つけようって思って、論文を読んだり資料を見たりしながら、実験装置の構成をしたり実験用のプログラムを一から作ったりしてました」
松野
「脳機能の分野からゲーム業界に進む方ってわりといますよね。新卒の方の面接をしていると見かけるな」
M
「そうなんですか。僕の周りはメーカー系に就職する人が多かったのでかなり異色だったと思います。異色ではあるけど、自分の進む道なので自分のやりたいことを、と思ってあんまり気にしなかったですね」

先輩たちの開発の進め方に圧倒された1年目

松野
「実際にゲーム開発をしてみてどう感じましたか?僕らにとって新卒を新規開発中のチームに配属することが初めての試みで……。でもMさんなら乗り切れるだろうと思ってました。本格的に開発が始まってタスクが増えていくタイミングだったけど、結果的に良かったかなとも思うんですよね。運用中のチームだとお願いする仕事を工夫しないといけないと思っていて、例えばKPIの機能追加とか不具合の修正とか、もちろん重要なタスクではあるんだけど本番にクリティカルな影響を与えないタスクからお願いしないといけない。一方で新規開発中はバトルのスキルとかアドベンチャーのエフェクトとか、ゼロから作っていくタスクがいっぱいあったのは良かったと思うんですよね」
M
「そうですね。『1年目で新規開発に関われるってなかなかないことだよ』ってインストラクターからも言われました。いろいろ作れて、開発期間は忙しかったですけど楽しかったです。先輩方の動きを見ていて思うのは、察する能力が高いなってことですね。開発期だから当たり前なのかもしれないんですけど、先々のことを想像してあえてこれはこういうつくりにしましょう、って考えて設計や実装をするんだなと。自分がプロジェクトに入った当初はどう振る舞えばいいか…と思っていました。それと、自分のためにモノづくりをしていた学生時代とは違って、多くのユーザーさんに遊んでもらうことを想定して作るっていうのはすごく大変だなって思いました」
松野
ネイティブエンジニアに限らず他のエンジニアもしっかりしたものを作ろうって思いがあるから、言われたものだけ作るスタンスではなくてプランナーの意図や運用フェーズのことまで考えて作っていますよね。ゆくゆくは機能が追加されるんじゃないかとか、プランナーはこう言っているけど実はこういうことをやりたいんじゃないかとか、いろんなことを考えて提案したり実装したりコミュニケーションとって進めているところは僕が見ていてもすごいなぁと思いますね」

ベンチャーだからこそできる
主体性をもった働き方を実践していく

松野
「実際に作っていて、面白かったのはどのパートでした?」
M
「章開始のタイトルアニメーションを、原作のアニメーションに似せて作ろうと意識して作った部分です。エフェクトはデザイナーさんが作ってくれましたが、それをゲームに組み込むところまで担当したパートは作っていて特に面白かったですね。原作のアニメを見ながら、ひたすら手直ししたんですよね。デザイナーさんに「良いですね」と言われたり、リリース後ユーザーさんに受け入れられたりしているのをみて、粘ってよかったなと思いました」
松野
「動きの設計と実装を担当したんだね。実際にリリースされてユーザーさんに届いているのは嬉しい経験だよね。SNSの反応をみていると、ユーザーさんも細かいところだけど見てくれているよね。いま開発期を振り返ってみて、このタイミングで成長したなと思うところはありますか?」
M
「開発期に版元や関係者に進捗を伝える3ヵ月おきのマイルストーンがリリース前に2回あって、2回目のときが成長を実感できました。1回目の時は配属されて3か月ぐらいだったので、自分のタスクを全力でやるしかない、周りの状況なんて全然分からないという感じでした。でもそれだとせっかくベンチャーに入ったのにもったいないなと思って、少しでも自分に余裕ができる状態をつくることを意識して2回目に挑みました。1回目のときより自分のタスクは多かったのですが、それを自分がこなすのにどのくらい時間がかかるか把握できているようになっていました。そのうえで、いま全体としてどのくらいの不具合が残っているのか、それぞれの優先度はどのくらいか、その中で自分が引き受けられるものがあれば引き受けようという動きができました」
松野
「全体を把握しようとしたことがすごいと思ったんですけど、プロジェクトの状況がどうなっているのか俯瞰して見てみようって発想はどこからうまれたんですか?」
M
「1回目のβ版提出のときに、自分もいっぱいいっぱいだったんですけど、周りの先輩もいっぱいいっぱいの雰囲気があって…重要度の高いタスクを優先的に先輩方がやらないといけないのに、手が足りないからと重要度の低い細かい修正も先輩が担当している姿をみて、本来は自分がこなせないといけないんじゃないかって感じていました。でもまだ自分もチームで働くことに慣れてなかったので、何も言えずにもどかしい思いをしていました」
松野
「最初からまったく見えていなかったわけじゃなくて、困っていそうなのはわかっていたけどいまいち踏み込めないって感じか。2回目はもうちょっと踏み込んで「細かいタスクは僕がやっておきます」みたいな宣言をしたわけだね」
M
「はい。言ったらほんとに来た、という感じで(笑)」
松野
「なるほどね(笑)。Mさんなら任せて大丈夫と思ってもらえたんだろうね。じゃあ2回目のときはMさんなりにいろいろと動けたんだね」
M
「はい。前よりもチームの一員としてパフォーマンスが出せて成長できたなというのはすごく感じました」
松野
「いまはリリースして運用しているわけですけど、開発フェーズと運用フェーズで違う部分ってありますか?」
M
「開発期は機能をとにかく多く実装していかないといけないので、ちょっと不具合があっても先で修正できるから前に進もうという考え方でした。リリース後はユーザーさんに遊んでいただいている中で不具合を出してはいけないので、かなり慎重に進めようと考え方が変わりましたね。いかに不具合を起こさずに進められるかを考えているところが違います」
松野
「運用に入って今はどんな仕事をしているんですか?」
M
「今はバトルのロジック部分や、アドベンチャー機能を担当しています。それと新しい機能をリリースする予定なので、そちらの開発も担当する予定です」
松野
「担当範囲が結構広がってるね。新機能のところは、話を聞いたけど重たそうですよね」
M
「はい、重たいですね。頑張ります!」

作品と共に成長していく

松野
「近い未来から遠い未来までを見たときに、Mさんがプロジェクトをこうしたいとか、こう活躍したいとかイメージしていることってありますか?」
M
「先に遠い未来から言ってしまうと、任せてもらえるような実力や知識をつけておいて、いつかは新規開発プロジェクトのリードエンジニアを担当したいです。それを考えるとエンジニアとしての知識と技術だけじゃなくて、周りを巻き込んでいく力とか、コミュニケーション能力も身につけなくちゃと思います。目下、ゲームのコアな技術やUnityの知識を習得しようと頑張っています」
松野
「じゃあリードエンジニアを目指して、技術だけじゃなく幅広くいろんなスキルを身につけていくってことだね」
M
「そうですね、広げていこうと思います。もちろん今配属されているタイトルの可能性をさらに広げていきたいと考えているので、タイトルと共に成長していきたいです。まずはもっとかっこいい演出を表現できるような力を身につけていきます!」
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